martes, 14 de abril de 2015

La Computadora en el aula



La Computadora en el aula
“Los docentes debemos estar consciente que estamos en la era de la tecnología y que ésta ha ingresado rápidamente a los hogares y a los centros de estudios y que poco a poco van siendo parte de la vida cotidiana tanto de los individuos como de los estudiantes. Por tanto vemos una clara necesidad de que los docentes vayan familiarizándose con el uso de las NTIC, pero sobre todo, para poder emplearlas de la mejor forma dentro del aula.”[1]
Es muy importante aclarar que en las nuevas tecnologías de la comunicación, son varios los dispositivos que se utilizan, entre ellos están:
· MP3
·USB
· CD
·Bluetooh
·Scanner
· TV
· Diarios
·Computadoras
·Telefonía celular
· etc
En nuestra práctica docente ocupamos la computadora, ya sea en los establecimientos escolares, hogares o ciber como la vedette de las nuevas tecnologías. Más aun en la mayoría de los establecimientos educativos por ejemplo, se prohíben utilizar los celulares de los alumnos y se pierde la oportunidad de diseñar una estrategia para incorporarlo como herramienta pedagógica.
Por tal motivo vamos a desarrollar el tema de la computadora, ya que es uno de los medios de comunicación que mayor injerencia ha tenido en el proceso enseñanza aprendizaje.
Vamos a comenzar a hilvanar varios conceptos para llegar a una conclusión.

UNA COMPUTADORA[2]normalmente los docentes solemos utilizar la misma
"como herramienta".
Conceptos de Computadoras:
1. Conjunto de diversas piezas combinadas adecuada
mente para que sirva con determinado objeto en el ejercicio de las artes y oficios. Aquello de que nos servimos para hacer algo.
2. Conjunto de aparatos combinados para recibir cierta forma de energía y transformarla en otra más adecuada, o para producir un efecto determinado. Agregado de diversas partes ordenadas entre sí y dirigidas a la formación de un todo.
3. Instrumento, por lo común de hierro o acero, con que trabajan los artesanos.
¿Cuál de ellas es la más apropiada para definir a la computadora?
Lo más probable es que fuera alguna de las dos primeras. Pero, veamos:
Un " conjunto de diversas piezas combinadas adecuadamente para que sirva con determinado objeto en el ejercicio de las artes y oficios. Aquello de que nos servimos para hacer algo" corresponde a lo que la Real Academia Española entiende por "instrumento", en tanto un " conjunto de aparatos combinados para recibir cierta forma de energía y transformarla en otra más adecuada, o para producir un efecto determinado. (Un) agregado de diversas partes ordenadas entre sí y dirigidas a la formación de un todo" es la definición de "máquina".
A todos nos cuesta mucho encontrar el hierro o el acero en una computadora, y por lo común no asociamos a los artesanos con su uso. Sin embargo, la última de las definiciones dadas al comienzo es la que la Academia asocia con el término "herramienta".
“Conjunto organizado de piezas que cumple una función determinada".
Para el diccionario, esto equivale a un "aparato", y también encaja muy bien con nuestra conspicua computadora. Sin embargo, cuando nos referimos a herramientas, instrumentos o aparatos estamos por lo general imaginando usos específicos y bien definidos.
Un aparato de televisión tiene una utilidad clara y no sirve para muchas cosas salvo para ver noticieros, novelas o películas. Un martillo es una herramienta que se utiliza para golpear, y que a lo sumo nos permite extraer los clavos. Un piano es un instrumento musical... y punto. Todos estos objetos tecnológicos son fácilmente clasificables, y a la hora de incorporarlos a la educación no se nos presentan grandes conflictos. Pero la computadora nos induce a verla como algo distinto, más complejo, tal que no nos resulta aparente su verdadera naturaleza, y llegados a este punto todavía nos seguimos preguntando ¿qué cosa es?
La Academia dice sobre este asunto:
"Máquina electrónica, analógica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de tratamiento de la información, capaz de resolver problemas matemáticos y lógicos mediante la utilización automática de programas informáticos."
Por lo tanto una computadora sirve para hacer cálculos, para procesar y almacenar información, y es una máquina programable. ¿Máquina, dijimos? ¿No era una herramienta?
No. La computadora es una máquina por donde se la mire. Difícilmente pueda ser usada, en estado natural, para modificar físicamente el mundo circundante de modo directo, y por eso no es una herramienta en el sentido estricto. Pero... ¿qué es la computadora cuando la utilizamos para leer un escrito? Milagrosamente se convierte en libro. ¿Qué es cuando nos proyecta un video? Se transforma en un televisor. ¿Qué se vuelve cuando dibujamos un mapa o creamos una ilustración? Pincel, paleta, aerógrafo, goma de borrar y lienzo, entre otras muchas cosas. ¿Y cuando escribimos un cuento? Se vuelve papel. ¿Y cuando componemos y orquestamos una pieza musical? Entonces es piano, trompeta, timbales, partitura y estudio de grabación. ¿Y qué es la computadora cuando navegamos por internet, cuando enviamos correo electrónico o conversamos con un pariente lejano? Es el medio de comunicación más rápido y fabuloso que haya existido hasta el presente.
Del mismo modo se modifica nuestra propia identidad frente a cada tarea: de pronto somos escritores, artistas, periodistas, ingenieros de sonido, directores de cámara, matemáticos o meteorólogos, dependiendo de cuál sea el trabajo que decidamos llevar a cabo frente a una computadora.
Cierto, la computadora nos permite hacer todo eso, y mucho más, porque muy en el fondo de ella existen elementos que efectúan cálculos y manipulan datos según un programa. Es sorprendente que podamos producir imágenes y sonido, escribir un libro o comunicarnos con cualquier lugar del globo manipulando únicamente información, pero esa es la esencia de esta máquina, lo que la hace tan versátil y poderosa.
La computadora es una máquina que puede convertirse en casi cualquier instrumento o aparato con sólo utilizar el programa adecuado. Provista de los elementos apropiados, puede además controlar a cualquier herramienta que se nos ocurra, y así modificar físicamente a los materiales más diversos. No es un instrumento, ni una herramienta en sí misma, pero puede convertirse en uno o controlar a cualquiera de ellas siguiendo nuestros deseos y creatividad.
Por si esto fuese poco, la computadora puede transformarse en una extensión de nuestro propio cerebro, en un completo auxiliar de la mente. Por empezar, su inagotable y precisa memoria nos hace posible almacenar información y recuperarla en un instante, liberándonos de las limitaciones de nuestras neuronas. Al mismo tiempo nos facilita todo tipo de análisis. Ya no tenemos que efectuar laboriosos cálculos o proyecciones en la mente, o anotar tediosamente cada paso en una hoja de papel. Podemos modelar en ella nuestros propios pensamientos, simular experiencias sin necesidad de viajar o construir aparatos reales, bajo condiciones tan inverosímiles como nos plazca imaginar.
Ha sido en virtud de toda esa riqueza potencial y práctica que muchísimas escuelas incorporaron este maravilloso invento humano a su lista de recursos. Parecen tan obvios sus usos educativos... y sin embargo, a pesar de todo, sigue habiendo docentes renuentes a utilizarla como mediadora en el proceso de enseñanza- aprendizaje.
Hasta aquí quedo clara la definición de lo que es la computadora.
Pero avancemos y veamos otros conceptos.
¿La computadora es un material educativo?
¿Qué es un material educativo? [3]
Los materiales educativos pueden ser definidos como los textos en diversos soportes que se utilizan en las prácticas de enseñanza con el fin de ampliar las fuentes de información, las actividades o formas de presentar los temas que se quieren trabajar
“un objeto creado o utilizado en una situación de aprendizaje, en la que en función de instrucciones específicas, va a ser manipulado por el aprendiz de tal manera que consiga o se oriente hacia un logro de aprendizaje”[4]
El interés por los materiales educativos no sólo deriva de los contenidos que proponen; también depende del ámbito en el que éstos son leídos. En este sentido, para analizarlos debemos tener en cuenta tanto lo que el texto dice, o sea, la emisión, como también la recepción, lo que el usuario de ese material
Este modo de concebir a los materiales educativos se basa en dos tipos de supuestos:
1. El primero, está vinculado a la Semiótica[i].
2. El segundo, basado en los aportes de las Teorías del Aprendizaje
Los materiales educativos son habitualmente denominados “recursos”.
El término “materiales educativos” se utiliza para referirnos a las herramientas que enriquecen las propuestas de enseñanza.

¿Qué es un material didáctico?

No resulta fácil establecer un claro límite entre qué se considera un material educativo y un material didáctico. Más que categorías discretas o compartimentos estancos, las fronteras entre ambos son más bien difusas. Sin

embargo, podemos señalar como un criterio de diferenciación entre ambos el procesamiento que suponen los materiales didácticos por parte de especialistas en diseño instruccional para que respondan a una secuencia y a los objetivos pedagógicos previstos para enseñar un
contenido a un destinatario. La finalidad de éstos últimos no es sólo transmitir una información a cierto tipo de público sino que el usuario aprenda y comprenda las temáticas trabajadas e
n él.

En los materiales didácticos intervienen distintos actores que portan saberes específicos tales como diseñadores gráficos, correctores de estilo, expertos en
contenidos,programadores informáticos, etcétera.
Los materiales didácticos abordan uno o más temas que, generalmente,
tienen su origen en el conocimiento científico, las artes o las humanidades.

Construye un discurso en función de una serie de saberes que circulan en la sociedad para un nuevo tipo de destinatario específico.
Se trata de transponer un texto científico o artístico (conocimiento erudito) a un texto instruccional (conocimiento a enseñar) en el que el propósito no es sólo comunicar un hallazgo sino poder enseñar un contenido a un otro (ver Chevallard, 1991).
El material didáctico es un texto que, como todo texto, se produce desde otros textos preexistentes. Es decir, uno de sus rasgos principales es la intertextualidad: incorpora una variedad de elementos como poesías, mapas, cartas, etcétera, que adquieren un nuevo sentido en el marco de una nueva intencionalidad comunicativa constituida por el material en su conjunto
Por lo tanto llegamos a la conclusión que la computadora es un material educativo
El trabajar con la computadora como material educativo ayuda al docente mejorar la comunicación con sus alumnos.
[5]La importancia que la relación de comunicación que se produce entre los agentes educativos tiene en las situaciones de enseñanza-aprendizaje es incuestionable.
En los casos en que profesores y alumnos comparten tiempo y espacio, la comunicación entre ellos es fundamentalmente directa, aunque pueda ser mediada o multimedia. La comunicación donde las personas utilizan las Nuevas Tecnologías Multimedia para relacionarse (que denominamos comunicación multimedia) adquiere su mayor importancia en situaciones donde no hay coincidencia de tiempo
y/o espacio entre alumnos y profesores. Además de esta relación comunicativa interpersonal directa o mediada, en las situaciones de enseñanza aprendizaje se produce también una interacción usuario-NTM.
Los elementos fundamentales de la comunicación multimedia educativa son :
  1. los emirecs (alumnos y profesor),
  2. el medio o las NTM,
  3. el mensaje o documento multimedia y
  4. el contexto
. Las características de estos elementos, junto con la actitud del profesor y los alumnos con respecto a los medios y documentos va a condicionar la comunicación educativa y, en definitiva, el aprendizaje.
Este aprendizaje se ve también afectado por otro tipo de relación que no es necesariamente interpersoanal: la interacción. La interacción supone una relación bidireccional de intercambio de información entre personas y/o máquinas, y puede producirse dentro o fuera de los entornos de educación formal. Esta interacción podrá favorecer el aprendizaje, pero no hay que confundirla con la verdadera comunicación multimedia educativa. Lo mismo ocurre con los medios de difusión masiva (los llamad os medios de comunicación de masas), que, aunque tengan su clara influencia en la educación, no constituyen comunicación. En este c aso, al no haber bidireccionalidad, ni siquiera podemos hablar de interacción, sino de transmisión de información.
El tipo de interacción de las aplicaciones multimedia está condicionado por las limitaciones de uno de los interactores: la máquina, cuyas características, hoy por hoy, no nos permiten comparar, como se hace constantemente, la interacción (persona -máquina) con la comunicación multimedia (interpersonal mediada), a la que nos referíamos anteriormente.
Los programas diseñados para simular una relación de comunicación y diálogo con el usuario son programas interactivos, y su interactividad puede ser aprovechada para favorecer el intercambio de información y el aprendizaje.
Aquí nos referimos ala interacción usuario-máquina como diferente de la comunicación interpersonal que tiene lugar en los procesosde enseñanza-aprendizaje. La aplicaciones o dispositivos capaces de estableceresa interacción son los que se consideran interactivos, y por lo tanto podemos considerar la interactividad como una característica que poseen algunos medios de simular la relación comunicativa humana.
Esta capacidad de la máquina de establecer un cierto tipo de diálogo a modo de relación comunicativa con el usuario tal vez sea la característica de mayor importancia desde el punto de vista educativo, y el tipo de relación que se establezca y las funciones que se asignen tanto al alumno como al medio va a definir la teoría de aprendizaje en la que se basan los programado
res que hay detrás de la aplicación.
También es importante no reducir el potencial educativo de las aplicaciones interactivas a la posibilidad de elegir en un menú o seguir diferentes itinerarios, a las opciones propias de la navegación. La navegación sí supone una respuesta del medio a las demandas del alumno para acceder a la información y a las actividades de aprendizaje, pero el aprendizaje se produce con el procesamiento de esa información y llevando a cabo las actividades.
El apretar un botón para ir de un lugar a otro del documento multimedia interactivo es una participación del usuario puramente mecánica, similar a la de pasar hojas en un libro,
que no supone ninguna actividad significativa del estudiante en el proceso de aprendizaje. Podemos, por lo tanto decir que la interacción con la computadora esto implica no sólo aprender a usar el aparato tecnológico, sino dominar su didáctica.
Para comprender la complejidad del aprendizaje humano más alla de los esquemas de estímulo-respuesta de los modelos conductistas (a los que mejor se adapta la lógica del ordenador) son inestimables las aportaciones de la psicología genético-cognitiva que nos han venido de la mano de autores como Piaget, Inhelder, Bruner, Flavell, Ausubel, etc. .Piaget criticó
los experimentos de laboratorio para investigar sobre el aprendizaje y estudió los procesos cognitivos de los niños durante su interacción con el medio natural en el que los niños se desenvuelven habitualmente. Según la corriente genético-cognitiva el aprendizaje se produce a través de los intercambios del niño con el medio, y las estructuras cognitivas y el nivel de desarrollo y madurez condicionan y se ven modificadas por la influencia del medio.
El conocimiento depende no sólo de la relación con el medio, sino de la maduración, que tiene un trasfondo biológico. Piaget habla de etapas de desarrollo a la maduración intelectual para formar un modelo y poder trabajar con él. Según Piaget el tratar de saltar este tipo de etapas de crecimiento cognitivo en los niños y tratar de enseñarles conceptos para los cuales los niños no están preparados produce lo que pudiera ser un pseudoaprendizaje, consistente en la emorización de las respuestas correctas sin verdaderamente entender lo que están diciendo.
S. Pappert trabajó con Piaget y, a partir de su teorías desarrolló en el MIT ( Instituto de Tecnología de Massachusets) el lenguaje Logo, de gran valor educativo). Pappert parte del pensamiento piagetiano, pero piensa que, aunque no pueden saltarse etapas del conocimiento, éstas pueden acelerarse hasta cierto nivel que depende de cada niño y
del medio ambiente selectivo a que está expuesto. Y es aquí, según este autor, donde las nuevas tecnologías de la información y la comunicación pueden jugar un papel importante. No se pretende forzar al niño, pero sí darle oportunidad a que se desarrolle ofreciéndole una gran gama de experiencias
Conclusiones
Hoy podemos ver con mayor claridad:
para que la computadora sea útil para los alumnos es imprescindible que primero lo sea para el educador.
Usted no da a leer un libro a sus estudiantes sin antes leerlo. Usted no los instruye en una técnica sin antes haberla dominado. Usted no enseña un contenido sin antes haberlo aprendido. Por ende como docentes debemos aprender a utilizar y recién orientar a los alumnos en la aplicación.
La sala de Informática, en general, ha fallado a la hora de producir una sólida integración entre los objetivos curriculares y los tecnológicos por muchas razones, pero la primera de ellas es por falta de maestros y profesores con experiencia directa en el uso de la computadora con fines educativos, maestros y profesores que apliquen ese "lenguaje pedagógico" que tan bien conocen a este nuevo medio que nos brinda la tecnología. Normalmente fueron cubiertas esas horas cátedras por docentes con formación informática y no pedagógica. Más aún , con una carencia de un currículo tecnológica, cada establecimiento educativo elaboraba el mismo, acorde a sus necesidades y/o posibilidades académicas.
A medida que la computadora invade los hogares convertida en un artefacto sencillo de usar para cualquiera, podemos apreciar no sólo su impacto social, sino cómo y cuánto modifica a las personas cuando estas consiguen integrarla a su realidad cotidiana.
Y los docentes no podemos estar ajenos a esta evolución de la tecnología, ya que esos adolescentes son los que se van a insertar en el mercado laboral próximamente o en forma mediata.
Las circunstancias son propicias para que los educadores se lancen a participar para ser protagonistas de este gran acontecimiento: que es integrar ellos mismos la computadora a su práctica pedagógica, avanzando en un camino por tramos, no importa que sean cortos lo importante es que sean seguros, para que poco a poco comiencen a trabajar con las NTIC utilizando las computadoras.
Cabe agregar que considerando la edad escolar, que en mi caso son de la secundaria, estos alumnos son nativos digitales y nosotros los docentes inmigrantes digitales. Tenemos que trabajar arduamente para disminuir la brecha y poder trabajar con un lenguaje parecido y aplicando herramientas educativas motivadoras






[i] La disciplina que tiene por objeto estudiar los sistemas de signos se ha desarrollado, como antes se vio, bajo dos nombres: semiología y semiótica. Por principio de cuentas, el uso del término semiótica o semiología remite a un diferente ámbito de origen: la disciplina emanada de Peirce y desarrollada especialmente en Estados Unidos prefirió el nombre de semiótica; mientras la engendrada en por Ferdinand de Saussure, más ligada al universo europeo, prefería el de semiología. http://www.tuobra.unam.mx/publicadas/030614003225.html



[3] Flacso virtual- análisis de materiales digitales
[5] Alfonso Gutiérrez Martín evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas

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  • Castells Manuel: “Prólogo”, en La era de la información. Tomo I, Economía, Sociedad y Cultura. Siglo XXI. México. 1998.
  • CASTELLS, MANUEL, (1995), La ciudad informacional: tecnologías de la información, reestructuración económica y el proceso urbano-regional, Alianza Editorial, Madrid, Capítulo 1
  • FERNÁNDEZ ENGUITA, M. (2001). Educar en tiempos inciertos. Madrid: Morata.
  • From The Global Digital Divide To The Global Digital Opportunity. Proposals Submitted To The G-8 Kyushu-Okinawa Summit 2000 , World Economic Forum
  • Gates, William. Moldeando la Era de Internet.
  • GIBBONS, M: La nueva producción de conocimiento. Pomares-Corredor, Barcelona, 2000.
  • Impact of the IT Revolution on the Economy and Finance Report from G7 Finance Ministers to the Heads of State and Government, Japón, julio 2000
  • Juan José de Haro Ollé: Redes sociales para la educación
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  • Manuel Castells La era de la información (1997) Tomo I, Economía, Sociedad y Cultura, Capítulo 1 La revolución de la tecnología de la información
  • Manuel Castells La era de la información (1997) Tomo I, Economía, Sociedad y Cultura, Prólogo. La red y yo y Levis, Diego (2004) “Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información: Modelo para armar” en “Signo y Pensamiento” nº 44, Bogotá
  • Negroponte Nicholas, “El adn de la información” en Ser digital. Atlántida. Buenos Aires, 1995.
  • PAEZ NATALIA, HAX ANDRES: Blog, el sueño del medio propio en Ñ, Clarín, Buenos Aires 4 junio 2005.
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